Buenas,
Como verán ahora hay una tasa de café al final del Post:

Esto es para cualquiera que quiera colaborar donando una suma (Cual sea, cualquier moneda me viene bien xD) de dinero a través de Paypal, si les son útiles los Posts que escribo asiduamente ( Y a veces no tan asiduamente).
No es ninguna presión, tengo que juntar :P.
Orientación a objetos:
El paradigma de orientación a objetos es una metodología de la programación adoptada para resolver ciertos problemas que, la programación estructurada, no permitía.
Esta constituida principalmente por 2 conceptos: Las clases y los objetos.
Clases
- Podemos pensar una clase como un “molde” para crear objetos. Estos objetos tendrán cierta forma definida y heredara ciertas propiedades que el molde tiene.
Por ejemplo podríamos tener una clase “alumnos” cuyos objetos serian los alumnos, cada alumno tiene propiedades grupales (heredadas de la clase) y propiedades propias. Los objetos creados de una clase son “instancias de una clase” y al proceso de crear un objeto se llama instanciación.
¿Con que elementos definimos una clase? (Miembros)
Objetos
- Los objetos son instancias de clases. Reciben ciertas propiedades (heredan) de la clase de las que han sido instanciados.
Por ejemplo, si tuviésemos la clase y los alumnos fuesen los objetos, por ejemplo, todos deberían tener ciertas propiedades como: posición en la clase, identificación (a través del nombre en este caso), etc.
Un objeto (como en el mundo real) puede ser cualquier cosa.
Entonces podemos definir a un objeto en POO, como un conjunto de datos y funciones relacionadas. A las funciones de los objetos, tales como acelerar en el caso del auto, de aquí en más las llamaremos métodos, a los datos los llamaremos atributos.
Un ejemplo mas complicado de un objeto podría ser el siguiente:
Objeto: Cuenta bancaria
Atributos: tipo, titular, saldo.
Métodos: Depositar, Extraer.
Practico
Aquí creamos un método (Se puede observar que es igual que crear una función común y corriente).
Accedemos a un método previamente declarado en una clase con el operador ->.
Cuando creamos un objeto, las variables pueden tener un valor por default de cualquier tipo, pero para esto debemos colocárselos manualmente, ya que en un inicio podríamos necesitar que los datos para crear un objeto fuesen variables.-
El constructor establece que al momento de crear el objeto se inicien las variables creadas dentro de el con ciertos valores que especificaremos de la manera que vimos.
Esto tiene una segunda parte. Me gustaría si tuviesen la posibilidad de mirar y corregirlo seria muy bueno, muchos datos están extraídos de distintas paginas (Sito las fuentes debajo).
Fuentes:
- ZonaPHP
- Maestros del Web
- PHP en castellano
Buenas, este post es corto porque quiero decir que sigo vivo a pesar de que no estoy posteando asiduamente!
Se me está complicando, prometo completar el código de la "Batalla Naval" (Para VB.NET) y luego seguir con los tutoriales de FLASH y PHP.
No me extrañen xD
Saludos.
Ya es publica la primer beta de esta muy buena herramienta de desarrollo web :D.
Algunas novedades:
Fuente: Unijimpe Blog
Leyendo un par de blogs encontré este sistema para poder cobrar el dinero que tengamos en la cuenta de Paypal en nuestro banco o lugar de giro más cercano. Recordemos que Paypal cobra comisión para los cheques y para sus otros métodos (Excepto el de usar tarjeta si no me equivoco).
Enviar dinero con Xoom:
Xoom es un servicio especificamente para enviar dinero entre paises, cabe destacar la posibilidad que tiene de interactuar con Paypal.
Espero les sirva para cobrar los dineros de Ad-Sense o de cualquier trabajo que hayan hecho on-line!
Fuente: Más visitas, más trafico.
Sitio oficial: Xoom