Muy pero muy buenas, hoy les traigo un MUY BÁSICO (Incluso alguna se va a reír de mi >_<) ejemplo de validación en Javascript, es como para ir comenzando a familiarizarse con el lenguaje y algunos de sus usos más comunes.
Es parte del curso que estoy dando sobre PHP (En el Circulo Informático), es una muy pequeña parte. En próximas entradas pondré algo sobre:
Todo muy básico y simple de modo que sea entendible (Son solo 6 u 8 horas que hay que dedicarle al tema).
P.D: Recomiendo también, esta pagina: Funciones de Strings con JS. Ahi podrán encontrar una amplia lista sobre funciones para utilizar con cualquier String, encontrarán las usadas en el ejemplo para entenderlo mejor.
Espero sea util.
Orientación a objetos:
El paradigma de orientación a objetos es una metodología de la programación adoptada para resolver ciertos problemas que, la programación estructurada, no permitía.
Esta constituida principalmente por 2 conceptos: Las clases y los objetos.
Clases
- Podemos pensar una clase como un “molde” para crear objetos. Estos objetos tendrán cierta forma definida y heredara ciertas propiedades que el molde tiene.
Por ejemplo podríamos tener una clase “alumnos” cuyos objetos serian los alumnos, cada alumno tiene propiedades grupales (heredadas de la clase) y propiedades propias. Los objetos creados de una clase son “instancias de una clase” y al proceso de crear un objeto se llama instanciación.
¿Con que elementos definimos una clase? (Miembros)
Objetos
- Los objetos son instancias de clases. Reciben ciertas propiedades (heredan) de la clase de las que han sido instanciados.
Por ejemplo, si tuviésemos la clase y los alumnos fuesen los objetos, por ejemplo, todos deberían tener ciertas propiedades como: posición en la clase, identificación (a través del nombre en este caso), etc.
Un objeto (como en el mundo real) puede ser cualquier cosa.
Entonces podemos definir a un objeto en POO, como un conjunto de datos y funciones relacionadas. A las funciones de los objetos, tales como acelerar en el caso del auto, de aquí en más las llamaremos métodos, a los datos los llamaremos atributos.
Un ejemplo mas complicado de un objeto podría ser el siguiente:
Objeto: Cuenta bancaria
Atributos: tipo, titular, saldo.
Métodos: Depositar, Extraer.
Practico
Aquí creamos un método (Se puede observar que es igual que crear una función común y corriente).
Accedemos a un método previamente declarado en una clase con el operador ->.
Cuando creamos un objeto, las variables pueden tener un valor por default de cualquier tipo, pero para esto debemos colocárselos manualmente, ya que en un inicio podríamos necesitar que los datos para crear un objeto fuesen variables.-
El constructor establece que al momento de crear el objeto se inicien las variables creadas dentro de el con ciertos valores que especificaremos de la manera que vimos.
Esto tiene una segunda parte. Me gustaría si tuviesen la posibilidad de mirar y corregirlo seria muy bueno, muchos datos están extraídos de distintas paginas (Sito las fuentes debajo).
Fuentes:
- ZonaPHP
- Maestros del Web
- PHP en castellano
Hace tiempo que no posteo nada interesante asi que vuelvo con este mini tutorial sobre los Procedimientos y Funciones en Visual .NET. Ya saben, cualquier correción pueden dejarla en los comentarios.
Recuerden siempre que pueden usar el codigo para el limpiado de pantalla que vimos en este Post
Procedimientos
Llamaremos procedimientos a una serie de pasos (identificados con un nombre) a realizar de forma "general", y que no devuelve ningun tipo de valor.
Funciones
Llamaremos funciones a una serie de pasos (identificados con un nombre) a realizar de forma "general" (generica) y que devuelve un valor.
Si bien esta definición no es exacta y carece de tecnisismo podemos identificar claramente la diferencia entre el procedimiento y la función. Ustedes dirán: "Pero... Podemos hacer que el procedimiento devuelva un valor?". La respuesta es "NO", VB no permite que los procedimientos devuelvan valores, si lo permite con las funciones.
Como identificar los unos de los otros
Procedimiento:
Función:
Como ven no son nada dificiles, la sintaxis es practicamente la misma, pero ahora veremos para que sirven cada una de ellas (Un detalle, las funciones tanto como los parametros pueden carecer de parametros, no son obligatorios).
Utilización
Sin ir más lejos en el Curso estamos realizando una "Batalla Naval" (Juego en el cual 2 jugadores colocan barcos en un tablero y tratan de hundirselos mutuamente) y se esta realizando bastante lento, pero es bueno saber de ante mano como hacer que las tareas se faciliten, por ejemplo, podriamos buscar la posicion de un barco en una matriz con una función:
Veamos que hace la función.
Primero le asignamos un nombre, en este "buscaBarco" y le pasamos como parametro el Tablero en el que lo buscaremos (Tablero será una matriz obviamente). Recorriendo el tablero desde la posición 0 hasta la cantidad de FILAS y de COLUMNAS que haya, entonces, si en esa posición hay un 1 (Previamente la matriz se llena de 0's y colocamos un 1 donde quieramos que esté un barco) devuelve TRUE y sino, devuelve FALSE. Y eso es lo que lo hace una función, devuelve TRUE si hay coincidencia y FALSE si no la hay, es especialmente util para este tipo de cosas.
En cambio un procedimiento sirve para algo que sabemos que no devolverá ningun valor, por ejemplo para rellenar los barcos de un jugador (El codigo a continuación esta resumido y en forma de SEUDO CODIGO)
Como ven lo unico que hace es rellenar los barcos, por eso no necesitamos que devuelva ningun tipo de valor, de esta forma podemos evitarnos estar pensando todo para los 2 jugadores... De esta forma pasamos la variable como Jugador = 1 o Jugador = 2 y de esa forma se podria rellenar el Tablero 1 y el 2.